2019年8月30日金曜日

精霊の解説を書いてみようか

はじめに

みなさん、こんにちは。
全国大会は「雛鳥りむ」さんが三連覇を果たすなど、色々と盛り上がっていますね。
数時間後には新弾もでますね。
新弾の話をしてもいいですが、情報がない中で話しても仕方ないので今回は「精霊」の話をします。

縁の下の仲間たち

精霊はベーシックパックに入っているレベル1のユニット群です。
全員名前に「~~の精霊」とつくことから「精霊」と呼ばれていますが、現状カードタイプに「精霊」はなく、カード名だけです。
全員オープンスキルを持っており、光と闇以外はすでにフィールドに出ているユニットのステータスを操作します。
光と闇はSPを操作します。
フレイバーテキストを見ると、ラヴァートの世界を構成する元素の力の象徴みたいな書かれ方をしています。これに関連するのか、旧アルテイルでは光と闇以外の精霊には錬金術師パラケルススが提唱した四大精霊の名前が英語名に振られていました。
……まーこの辺はどうでもいいですね。

精霊を紹介します

それでは各種精霊を見ていきましょう。

光の精霊

オープンスキルでSP+2してくれる白レベル1のユニットです。
多くのデッキで初手のカードとしてファーストチョイスされるという話は以前書いた通り。
20/10/0/2/1
という最低限ながらバランスのいいスペックをしているのが特徴で、闇の精霊くらいなら一撃で葬ってしまうことも。
SPを増やす件について。
まずセットするのに属性値を上げた場合は差し引き±0、属性値をいじらずに出した場合は実質+1。
ここから戦闘やバーンで倒されてリムーブすると+1と+2ですね。
かなり効率よくSPを稼げるとわかります。
効率がいい分、バッティングしやすいのが玉に瑕でしょうか。
旧アルテイルでの英語名は「ウィル・オ・ウィスプ」。恐らく「松明持ちのウィル」の怪談ではなく単に「鬼火」くらいのイメージでしょう。

闇の精霊


光の精霊と対をなすユニットで、相手のSPを-2します。
相手がSPを少し残してきそうな場面で出せると、その後の相手の動きに支障を出せます。
相手がSPを使い切るようにセットした場合は何もなしですが……。
最近はあまり取られない戦法ですが、初手にこれを出す人もいます。
次のターンで魂の契約を使いSPに変換したり、スペックの低さを逆手に取ってシールドトリガーにしたり。
スペックは10/10/0/3/3
相手を阻害する分、風以外のすべての精霊に一方的に殴り倒される脆いユニットです。
速さが3ありますが、これのせいで同タイミングで出てきた光の精霊によるSP増加を妨害できないという……。
よって、着地後は戦闘よりも生贄やシールドの弾としての運用がメインです
英語名は「シャドウ」。アルテイルにおける「影」はSPの枯渇と関わるカードが多いですよね。

風の精霊


単体をこのターン速さ+5してくれる精霊です。
速さを+5されれば、大抵の場合そのユニットはそのターンフィールドにいるどんなユニットよりも速いはずです。
そこから一気に畳み掛ける戦法が単純にして強力です。
よく合わせられるのが《デュランダル》。速さ7で先手を取り、アクションスキルで敵を一掃するコンボは昔から用いられてきました。
その他敵に使う用法もあります。《精神の集中》や《魔法のトビラ》などの対高速用返却シールドの圏内に 敵を入れたり、《オエステ》のスタートスキル圏内に敵を入れたりetc。
スペックは闇の精霊と同じ10/10/0/3/3
そもそもオープンスキルが強力なので贅沢言っちゃいけませんね。
ただし、射程3のため《ギセン》のスタートスキルで斬られてしまう点には要注意。
割り切るしか……
旧アルテイルでは「シルフ」の英語名を持っていました。風ですね。

水の精霊


風の精霊とは逆にこのターン速さ-5します。敵が少数でタコ殴りにしたいだとか、対低速のシールドに敵を入れたいとかならこちら。
《アスピダ》使ってて機動操作したい場合は、こっちを敵に使うのが手っ取り早いです。
他色だと黒の《ガエターノ》が好相性。倒れない状態を長く維持できます。
スペックは20/20/0/1/3
足が遅い分高いスペックを誇ります。後ろから攻撃力20でちくちく刺していくのは結構効きます。
旧アルテイルでの英語名は「ウンディーネ」。

木の精霊


レベル4以下のユニット1体を対象に
  1. 防御力+10
  2. 速さ=1
のステータス変更を行います。
レベル4以下の縛りがあるのはこうでもしないと水の精霊の立場が危うくなるなどするからですね。
なにせこっちは永続なので。
用途は色々あり、
  1. 足が遅くなってもいい味方や元々速さ1以下の味方に使い防御力UP
  2. 敵に使い、対低速用シールドの射程に入れる
  3. 敵に使い、《敗船の逃亡》の射程に入れる
  4. 敵に使い、防御力持ちを狙い撃つアクションスキルの射程に入れる
などなど。
レベル制限のせいで万能ではありませんが、工夫のしがいがある面白いカードです。
スペックは20/10/10/1/2
精霊では唯一の防御力持ち。おかげで意外な局面で生き残ったり壁として仕事してくれたりすることも。
旧英語名は「ノーム」。自然の力を現します。

火の精霊


赤らしく、単体を焼いてくれる精霊。
…なのですがどうにも中途半端。
与えるダメージはたったの10であり、これだけで倒せるユニット・状況はかなり限られます。
色とコストが違うとは言え、撃破成功で相手のもらえるSPを下げる《森の魔女》なんてカードもありますよね。
レベル1のオープン火力には完成度の高い魔法である《炎の息》があります。
では味方のカウンター持ちに使おうとすると《炎の玉》の存在が引っかかってきます。
味方に与えるダメージが同じならば、敵にもダメージを与えるおまけのついたあちらの方が明らかに使いやすいですね。
では、このカードはどこで勝負をするのか。
10/30/0/1/3という恵まれたスペックでしょう。
レベル1のユニットから後ろからちまちま30打点で殴ってくるのはかなり痛いはずです。
HP10しかないので《アレグリア》の強化条件を満たせるのも高評価。
使うならば、カウンターのスイッチが《炎の玉》三枚ではまだ足りない場合の奥の手とするのが基本でしょうか。
《伝説を従える神官》では《甲殻獣》をつつけないので意外と需要はあるはず……?
旧英語名は「サラマンドラ」でした。

まとめ

今回は精霊を見てきました。SP1で出せて、有用なオープンスキルがあって、ユニットが着地してくれるという高い効力を持った精霊たち。
ぜひデッキに入れて活用してほしいですね。
それぞれの精霊は試合中盤以降倒されやすくなりますが、精霊がリーダーブレイクして試合を決めたーなんてことも往々にして起こりますので油断は禁物ですよ。

2019年7月18日木曜日

お前のデッキにカードねーです

はじめに

前回の記事に続いて除去の話をしましょう。
といっても今回は盤面に掛ける除去ではなくて、デッキ破壊についての話です。

まずは↓の動画を観てもらいましょうか。


《アザミ》を軸として相手デッキのユニットたちを墓地へ引きずり下ろすことで相手を戦えなくして勝つデッキです。
一応《エクステンション》が入っている一弾環境からずーっとコンセプトとしてはあるんだけどね。
アルクロコラボのパックに入っている《アザミ》の存在により、新たな地平を開いた感じですね。
では、デッキ破壊の特徴について書いてみましょうか。

なにをするのか&長所

デッキ破壊型のやることはそのものずばり「相手のデッキに入っているカードを墓地に移動させることで使用できなくさせ、戦力の低下を狙う」ことです。
ユニットが一枚でも落ちれば、それの復活回数は自然と減ります。
同じカードが二枚も落ちれば残りの一枚を出すのはかなりリスキーな行為となるでしょう。
魔法が落ちた場合も、使うことができなくなりますから強力ですね。

各種耐性もデッキからなら無視できるので、耐性持ちを葬るという期待もあります。

短所

短所としては、
  1. デッキを削るという行為を行う都合上盤面以外のところを弄る行為にリソースを割かねばならない
  2. 墓地回収効果一発でチャラになってしまう
  3. 相手のデッキが落とす効果の射程外のカードしか入っていない場合、詰みうる
の三点が主に挙げられます。
まずは第一の点。
カードゲームにおいて、プレイヤーが使える資源は限られています。プレイヤーは、その限られた資源を展開に使うのか、除去に使うのか、ライフを減らすことに使うのかを考えてデッキを組んだり戦ったりします。
デッキを破壊していれば、効果によっては相手の盤面にいるユニットに何もできない場合があります。
《エクステンション》や《戦いを決めた妖精》のようなアクションスキルでカードを落とすユニットは特に顕著ですね。
《アザミ》はダメージを与えながらデッキ破壊できますが、SP3というコストがネック。他の型ならそこで使うSP3で何か有用なカードを出していたかも……。

そういう問題があるので、デッキ破壊を組む際は魔法やシールドで相手の動きを封じるロック戦術が併用される場合があります。
本職の人がやるようなガチガチのやつではなくて、《永久凍結》辺りで黙らせてその隙に削るとかそんな感じです。

次に第二の点。
アルネオにも「墓地にあるカードをデッキへ戻す」効果が存在します。基本的にコストが高いか癖が強いのだけど。
特に継戦能力の引き上げやカウンターを目的に採用される《強襲作戦》が厄介。《エクステンション》数回分に相当する主力カードをごっそり戻されます。
戻されたら最後出し直されて終わりですね。
これがあるので最近のデッキ破壊使いはほぼ必ずといっていいほど《太陽の光》を採用しています。機を見て墓地を消滅し、回収できなくするわけです。
……が、うまくいかない時は本当にうまくいきません。相手の《アスピダ》の魔導砲で《太陽の光》落とされたとかな。

そして第三の点。
射程外の相手と遭遇した場合。
例えば《アザミ》使いの場合。《アザミ》の「オメガディザイア」は相手のデッキから「LV4以上のネームド」を二枚落とします。
この条件を満たすカード、入れてない人は全ッ然入れてません。LV3だけで完結する月公国デッキとかはネームドをオープンで落とせるんですが、ネームドがほとんど入ってない赤2軸モンスターや翼竜だとかなり分が悪いですね。落とせるカード格段に減るからね。
《エクステンション》や《戦いを決めた妖精》もそれぞれ穴があり、完全に削り切るのは意外と難しいんです。《ピアース》は何でも落としますが、オートスキルだけで撃破まで持っていく必要があるので倒せない時は一枚も落とせません。
《ゴミを作る》は必ず一枚なんでも落とせるのですが、本当に落とすだけで盤面には何もしないので状況によってはノーセットと大して変わらないという場合も。
そのため、デッキ破壊するなら、カードを落とす手を複数持ちたいところです。そんなあれもこれも欲張る必要は無いと思います。
二種類くらいあれば多分何とかなります。

終わりに

とまあこんな感じで今回はデッキ破壊について考えてみました。押してだめなら引いてみろってもんで、特定のカードが強すぎると困っているならそいつを徹底対策できるデッキ破壊を考えてみるのも一興かと思います。
《アザミ》なら最近流行りの《アスピダ》を落とせますよ。勿論落ちるかは運勝負ですが。
そして最後に注意点をひとつ。アルネオでは、他のTCGと違い、デッキの中身がカラになっても試合は終わりません。
そのため、「相手がデッキ破壊型でこちらのデッキを削りきった。残りのシールドで盤面を挽回できない。やられるのを観ているしかできない」状況に陥ったら投了してください。加えて、超大型デッキ同士で消耗戦やってるとお互いのデッキ枚数が尽きることがあります。もしそうなった場合は、ターンを飛ばし合って30ターン目の引き分けを狙うよりほかありません。その時は付き合ってあげてください。

2019年5月25日土曜日

すべては除去からはじまった

TCGには昔から除去というものがあります。
アルテイルにおいては、フィールドに居るユニットを他の領域に移動させることですね。
MTGやウォーブレみたいなルールだったら除去をしないでひたすら顔面を殴りまくるのもアリだとは思いますが、
ユニットの生き死にとプレイヤーのライフダメージが結構直結しているアルネオにおいてはそうも言っていられません。
何らかの形で除去をせねばなりません。今回はそんな除去について考えます。

どんな方法があるのか

難しく考えなくてOK。「なんだそんなことか」ってなるはずですよ。

殴り倒す

これが除去の基本中の基本。戦闘破壊。人によっては効果による除去のみを除去といい、戦闘によるものは含まないという意見もあるけど。
今回は解説記事ですし、含めちゃいます。
通常攻撃やオートスキル、アクションスキルでダメージを与えてHPを0にします。今魔法への耐性や墓地送りに対する耐性、返却に対する耐性など効果が効かないユニットが出てきていますので中々バカになりません。
通常攻撃は攻撃されないユニットには当たらないけど。

そんな戦闘破壊のメリットはコストの安さですね。 普通に殴る分には基本的にコストは一切かかりません。アクションスキルを使う場合でもかかるSPは多くても3くらい。
ユニットを出すコストさえ工面できればガンカン敵を殴っていけます。
デメリットとしては遅いこと。
まずセットして着地させる必要があり、その後も敵のオープンスキルやオートスキル、各種アクションをくぐり抜ける必要があります。加えてユニットの存在は相手に見えているわけですから当然相手は何らかの手を打ってくるはずです。
戦闘を主体にするならユニットを守る手段を考えましょう。
加えて再生能力を持つ敵に対して有効打となりえないデメリットもありますね。
未行動の《ガエターノ》をいくら殴ったところで暖簾に腕押しでしかないんですよね…。近いところでは防御力でがっしり固められると効かなくなるのですが、あまりそういう場面には遭遇しないかな。《永久凍結》とかで攻撃力を0にされることは結構あるけど。

焼く

他のTCGでは火力とも呼ばれているもの。
アルネオでは主にオープンスキルでユニットにダメージを与えて倒します。
《炎の竜巻》などで盤面を壊滅させられた人は多いことでしょう。
火力の良いところは戦闘破壊の次くらいにコストパフォーマンスが良いこと。
カードによっては撃破成功でボーナスが貰えるものもあります。倒しきれなくても後続のユニットたちで殴り倒す手始めにすることもできます。
ゴウエンが得意としており、「炎の」と名のつく火力魔法がたくさんあります。竜巻や息以外にも使いやすかったり強力だったりなカードがたくさんありますのでぜひ手にとってみましょう。

一方欠点としてはまず回復でチャラにされる点。火力魔法はすべて《大海の人魚魔術師》や《アレグリア》のオープンスキルでいとも簡単にかき消されてしまいます。特にアレグリアに竜巻なんかを重ねちゃった日には敵に塩を送る結果に。再生能力持ちにも効きにくいですね。特に《ガエターノ》。 戦闘破壊と同じく防御力にかき消される恐れは常に意識しておいたほうが良いでしょう。早々ないですが…。

返却

紙のTCGから上がってきた人にはバウンスと表現したほうが通りが良いでしょうか。
ユニットをデッキに戻してしまう効果を言います。ファルカウが得意としており、対応するレベルごとに色々な魔法があります。シールドも返却カードが色々ありますね。
バウンスのいいところは相手が払ったコストを丸々損させることができるという点。戦闘破壊や火力ではSP1と同名カードの消費により手軽に復活させることができます。しかし返却では死体が残っていないため、そのユニットを復元するには同じコストを支払ってフィールドに出し直してやる必要があるのです。 もちろんそれで出てきたユニットにはそれまで乗っていた各種強化は乗ってませんので強化し直しとなり相手としては大幅なテンポロスとなります。

欠点としては、あまりにもレベルの高いユニットは返却しにくいこと。魔法で確定返却できるのは《分解》の射程であるレベル5まで。
一応《水の柱》は耐性さえなければなんでも戻せますがランダムなので安定はしません。
シールドに頼る場合は、速さ・位相などの条件を整えてやる必要があります。
《魔法のトビラ》や《精神の集中》などの耐高速型を使っておけばだいたい何とかなりますが絶対じゃありません。読まれて《メイリーン》などで寝かせられたらどうしようもないですし…。
出し直す手間を相手にかけさせることができると書きましたが、手間さえ惜しまなければまた出てくるということでもあります。 相手がSP余りがちな構築・戦法だった場合、中コストくらいならもう一度くらいは出し直せる余裕がある場合も多く、除去が結局一時しのぎにしかならなかったなんていうのはよくある話です。

墓地へ送る

デッキではなく、墓地へ直接移動させるなんてのもあります。
ローティアが得意としています。《無慈悲な死》とかね。
返却と同じく出し直しを強要させられる上に、返却と違って出し直したユニットは復活回数が下がるので倒しやすくなるというメリットがあります。
デメリットとしては重いこと。クローズを狙う《次元の裂け目》はレベル3ですが、基本となる《無慈悲な死》はレベル6。レベル6だとそう簡単に何度も使うわけには行きません。シールドも味方を墓地に送らないといけないなど、最高級の除去故に高い追加コストが課せられています。
また、墓地に送る除去を放つということはユニットをクローズさせてライフダメージを与える機会を奪っているということでもあります。 そのため、墓地送りを使うなら、使い所を見極める必要があるのです。

まとめ

今回は除去について見てきました。基本的に除去のコストは
戦闘破壊<火力<返却<墓地送り<消滅
のようになっています。デッキの性質や出せるSPと相談して、必要な除去を選んで構築し、実戦で撃っていきましょう。除去を使うポイントとしては「デッキの中に入っている除去を全部撃とうと思わないこと」です。除去する必要がないのに無理して撃つことはないのであり、時には様子見から戦闘で倒すなども必要になってきます。特にあまりユニットを展開しない相手ならば腐るわけですからね。

2019年4月25日木曜日

Injure Yourself

はじめに

スーサイドという戦術があります。
何かの成果を得る対価として、自分の持っている大事なリソース(多くの場合は自分のライフ)を差し出す戦術をいいます。

アルネオでもこれに類する戦術があります。自分のLPを能動的に削ったり、味方を撃破したり。
今回は能動的に自分のLPを削る「自傷」について考えます。

そもそもなんでそんなことするのか

理由は簡単。「シールドスキルの能動的発動」ですね。

特に除去系のシールドは行動済みしか狙えないとか未行動しか狙えないとかの制約が色々あります。
タイミングの合わないシールドは、発動しても無駄に終わります。
一方で、能動的にこの手のシールドスキルをぶっ放せれば確実に有効なタイミングで効果を発揮できます。
それが除去系であれば、そこから更に攻めていくことができるでしょう。

自傷ができるカード(一例)

では、ここでよく出てくる自傷持ちカードを紹介してみます。
あくまでも一例ということで。

戦闘用魔法少女/欠陥品


オートスキルで自傷するユニットです。
HP20しかないため、炎の息などの火力やディフォなどの足の速いユニットには注意したいですね。
スキルの関係上放っておくと勝手に自傷し続けるので用が済んだら《魂の契約》などで処理することが求められます。
スペックは自傷する分LV1としては結構高めのものを与えられています。《光の精霊》には負けません。使者も倒せます。

策士の楽師『ルティナ』


オープンスキルで自傷します。 タイミングを見てセットし、《魂断ちの呪い鎌》などを能動的にぶっ放すのに使います。
フィールドに出た後は、結構いいステータスの実質バニラとして活躍します。
倒された後に復活するかリムーブするかは人それぞれですね。

新緑の娘『ディアドラ』


ルティナよりもレベルが2低いカード。色は違いますがルティナよりすばやく自傷できます。
ただし、「全属性値2以下」という制約がついてきます。ディアドラ自身は倒されると使者に近いルールで墓地に行きますので、初手で出して一枚目を割るのが安定するでしょうか。
安定感はありますが、青に用のない黒いデッキであれば欠陥品の出番ですね。

まとめ

ちょっとあっさりめですが、自傷について考えてみました。
これらのカードは戦略の幅を広げてくれますが、墓地からの回収でデッキに戻ってももう一度出しにくいという欠点を抱えています。
こーいうカードも使いこなせてこそのイクサーです。相手が使っていたら、注意深く見ていると新しい発見があるかもしれませんよ。

2019年4月10日水曜日

鏡の中の対戦相手

今回は動画からの記事です。


はじめに

TCGでは「ミラーマッチ」という現象が起こりえます。
同じデッキで対戦することをこう言います。
遊戯王OCGなどの他のTCGだと特定カテゴリに対するサポートカードなどを逆用されるといった危険をお互いはらみながらの対戦となり、いつもの対戦ではあんまり起きない駆け引きが発生します。
アルネオでは、それ以上に面倒なことになります。たとえば

三つの懸念

壱.キーカードがバッティングする

動画は【人魚族】同士のミラーマッチなのですが、早速【人魚族】のキーカード《エメーナ》をバッティングしています。
この時点でお互い一枚墓地に落ちますから、序盤から苦境に立たされているようなものですよね。

弐.ネームドを先に立てられると、後になった方はそれを立てられない。

アルネオ(というか旧アルテイル1の頃から)「ネームドバッティング」というルールが存在します。
MTGの古いレジェンドルールよろしく、「ある名前のネームドがフィールドにいるなら、お互いにそれと同じ名前のネームドをセットすると墓地へ置く」というものです。ネオではこれに引っかかるようなセットをしようとすると警告が出ますね。
このルールのせいで、相手に先にネームドを出されてしまうとそれをどけるまでそれを出せなくなるわけです。
そのカードが《エメーナ》のような号令役だったり、《ディラート》のようなメインアタッカーだったりすると大変です。

参.相手に戦術が筒抜けになっている場合がある

別にスパイされているとかではありません。
他のプレイヤーのデッキをそのままマネしたとかだと、特にシールドの中身が同じになっている確率は増しますね。
読み切られて手を打たれたら悲しいですね。

懸念を転換してみよう

では、これら三点をどう対処していくか考えてみましょうか。

解壱.バッティングしやすい

最初のバッティングしやすさは相手のデッキを削ることにも繋がるので好機と考えます。
【人魚族】であれば、《エメーナ》を落とせれば相手の戦術が瓦解する確率は大いに高まります。
何か裏の手となるカードをデッキに入れているなら、相手にカードを吐かせた上でそっちにスイッチしてしまえばどうにでもなりますよね。(例えが特殊過ぎる?そうかなぁ)

解弐.ネームドバッティング

次の、ネームドバッティングについて。
これはもう簡単です。相手が出したネームドを速やかに排除してください。
排除といっても単純に盤面からどけるだけでいいです。返却シールドスキルとかでいいんで。
とにかく退場願いましょう。
その上でこちらがそいつを出し直す。するとあら不思議。今度は対戦相手がそのネームドに悩まされる自体に陥ります。
あとはそのネームドを守って逃げ切ればOKです。

解参.戦術を読み切られている

裏の手もなくて完全なミラーマッチ、故にシールドスキルの配置も一緒。手の内は読まれてる。さあどうしましょう。
慌てる前に一旦深呼吸。こういう時に何か特別なことしようとすると負けます。なぜならその動きは(相手の手を読んで対応した場合を除いて)勝利のために最適化された動きではないからですね。
こういう時は落ち着いて眼の前の脅威を排除しつつ、シールドがきそうなら対応する準備をする。
怖い魔法が来そうだと読んだらバッティングを狙ってみるなど臨機応変にいきましょう。
あなたの手札は相手の手札でもあります。武勲を焦って命を落とすより臆病なくらいでちょうどいいです。

2019年3月28日木曜日

LP3のシールドの話をしよう

はじめに

来る2019/3/31より、初音ミクとのコラボが開催されます。
他のアルネオ関連ブログたちはこれの話題で持ちきりですね。
故に、これ関連の話題はそれらに任せておけばいいですね。
どーせ今記事書いたところで実装後の環境とは大きく乖離するでしょうから。
ですから、今回も独自路線で記事を書いていきます。今回は、
LP3シールドについての解説
です。
アルテイルNEOのLP3シールドは、最高の耐久力を持つ代わりにデメリット効果の塊となっています。
シールドに耐久力を求める場合にはこれらを頼る必要があり、デメリット効果とどう折り合いを付けていくかというプレイヤーの手腕が試されます。
今回は、そんなLP3シールドにスポットライトを当てていこーと思います。

後悔の念


自分の墓地三枚をランダムに消滅させるシールドです。
不死デッキやデュランダルデッキなどで墓地のカードを回収する用事がある場合を除けば、墓地のカードを顧みることはないため、多くのデッキに置いて実質的なデメリット無しLP3シールドとして運用されます。
当然のことながら墓地のカードを回収したり、枚数を参照する用事があるなら投入スべきではありませんね。
余談ですが、フレイバーテキストでは《ビアンカ》のテキストやストーリーに出てくる「古代王国では後継者を決めるために王族同士で殺し合いをしていた」という話題が出てきます。とすると、イラストの人物は《ビアンカ》と《ガエターノ》なのかもしれませんね。

同盟条約


自軍全員を装甲低下させるシールドです。アルテイルNEOにおけるユニットは多くが防御力0のため、装甲低下は意外と気になりません。そのため、《後悔の念》と双璧をなすデメリット無しLP3シールドとして機能します。勿論、防御力重視のユニット・戦術を取るなら入れてはいけません。防御力0の《鉄塊の巨人》とかただの面倒なユニットでしかありません。《城塞の盾持ち》もだいぶ辛いですね。
こうしてみると、墓地回収能力を持ち防御力が10の《デュランダル》は、これら2つのシールドと相性が悪いことがわかります。合わせるならこっちですが、防御力が下がることは意識しておく必要がありますね。ただ、クローズして復活すれば防御力は戻りますので、大したことないという見方も。
イラスト・フレイバーは「ラヴァートの王」が周辺諸国と不平等条約を締結するシーン。ラヴァートは大陸の名前であって、そこに各種国家・地域が乗っかっているという認識でしたが違うのかな?

難攻不落


クローズしている味方を強制的に墓地送りにするシールドです。大量に自軍がクローズしうるデッキで効力を発揮します。リムーブタイミングで発動すれば、残りの死体はすべて墓地へ落ちるため、とりあえずこのターンはリムーブによる敗北はありません。復活させた残存能力で耐え抜きたいところです。このシールドを使うならリムーブ順のルール(順番に倒されたら倒された順、同時撃破されたら盤面の番号が若い順から)を頭に入れておきましょう。
デメリットとしてはシールドブレイクされた場合。こちらのユニットをすべてクローズされてしまってシールドブレイクされるなんてのはよくあることですね。このシールドでそれをされると、復活を残しているユニットだろうと問答無用で墓地に落ちるため、更地になって負け確定です。悲しいですね。

強引な命令


敵全員に守備号令をプレゼントするカードです。《ディラート》や《オペレッタ》などの防御力貫通攻撃を行えるユニットも増えてきましたし、構築で詰めておけば意外と無視できるかもしれません。他には《ガルディレア》を主体にしたデッキにも採用が見込めるでしょう。どうせステータスを後で書きかえるので防御力を一時的に上げるくらいは苦にならないというわけです。
イラスト・テキストは「ラヴァートの王」の命令で異教徒狩りが行われる様子。「真教」以外を認めないところを見るに、この「王」は「太陽王国」の王…なのかも?

東方の覚悟


旧アルテイルでは味方一体を斬って東方ユニットが使う係数をチャージするカード…だったはずなんです。それがネオでは見るも無残な姿に。
相手のSPを増やしてしまうカードです。 一応盤面や自分のカードには一切手を付けないため、それらを気にするのであれば一考の余地はあります。あるいは将来「相手のSPが多いといいことがある」デッキが組めるようになったら意外と輝くかも知れません……よ?

邪悪な占い


邪悪な占いに興じる三人の女の子。たぶんこっくりさんの類ですね。
スターターによく入っているシールドで、自分のSPを減らしてしまいます。スターターに入れるにはあまりにも使いにくすぎるでしょうこれ。
「LP3のシールドはデメリットを付与するんだ」ということを教えるには絶好の一枚ですけどね。
上記《東方の覚悟》と、ある意味対をなす一枚。ただ、使い勝手はあちらの方が上ですね。 《東方の覚悟》と近い機能がほしいけど相手にリソースを渡したくないならこちら。
なお、自分のSPを0にしたいなら素直に《凄惨な光景》を使ってください。タイミング次第ですが相手のSPも一緒に枯渇させられます。

仮初めの魂


旧アルテイルでは、「クローズした味方一体をHP=10で復活させてからHP-10する」という面白い動きをするグリモア(今で言う魔法)カードでした。なぜそんなことするかって、クローズスキル強制再利用ね。よく霊体型とコンボしてる人がいたなぁ。
そんな面白いカードも、NEOでは使いにくいシールドになってしまいました。
自分のデッキから一枚落とします。勿論何が落ちるのかはランダムです。運が悪いと自分から退路を断ってしまうわけですが、墓地回収の手段が豊富な構築であれば、一枚落ちるくらいはなんてこと無いんですよね。《白骨狂の死霊使い》などで拾えばいいんですから。その点を踏まえると、《後悔の念》を入れたくない人用のシールドと言えるかもしれません。勿論、回収できないなら足を引っ張ることになりかねませんが。

迷走の霧


敵単体を行動終了して自傷します。自傷するため、次のシールドと繋いでコンボに使います。代表的なコンボ先は《水の鏡》で、狙った敵単体を確実にデッキへ戻せます。
カードページのレビューでは「LP3のパワーじゃない」とボロカス言われていますが
  1. 敵全体を行動終了しSP+1の《冥府の小匣》がLP1
  2. 無差別行動終了の《死呼ぶ突然の凪》がLP2
であることを考えると、一体しか止められずしかも自傷してしまうこのシールドがLP3であることは適正であることがわかります。
間違いなく強力なのですが、短所もありまして
  • ユニット一体戻すためだけにシールドを2枚も消費している。返却無効ユニットしかいない場合は余計なライフダメージを負うこととなる。
  • LP3シールドで唯一5枚目に配置できない。
といったところですね。

まとめ

今回はLP3のシールドを見てました。《後悔の念》や《同盟条約》以外にも色々あるので、使えないと否定せずに一度触ってみることをおすすめします。旧アルテイルでは「相手のLP-1してから自分のLP-1」するLP3のソウルスキル持ちとかいましたので、変則シールドはもっと増えますよ。今後、確実にね。

2019年3月24日日曜日

インテンショナル・ドローという提案

まずはこの動画を御覧ください

人魚族デッキで《ガエターノ》の相手をしています。
《人魚族の魔術師》のスキル相手にライフダメージを与えたところ、
《断罪の時》が二枚来たので勝つのを諦めました。
そのまま殴れば勝てたんじゃないかって?
どー考えても最後のシールドは三枚目の《断罪の時》ですし

では勝つのを諦めてどうするのか?
アルネオには「バトル開始後30ターン経過して決着しない場合引き分けとする」っていうルールがあります。
ターンカウンターに「21/30」とか書いてあるのはそのためです。
負ければ下位リーグでは降格点が付き、上位リーグではレートが下がりますが、
引き分けであればそういった被害は発生しません。

ここから引き分けに持っていくには、30ターン目が過ぎるまで延々部隊を待機させるしかありません。
《ガエターノ》がもう一度来た時のために二枚目の《人魚族の魔術師》も途中でセットしています。
《大海の人魚魔術師》の速さが《ガエターノ》を上回れば
行動停止→未熟な返却
のコンボで追い返せますので。

結局《ジュッズヴァー》を出されて貯めたSPをカラにされた挙げ句、賭けを落として負けてんですけども。

さて、ここからが本題。
大型や削りと行った遅いデッキを使っていると、お互いが「勝てないけど負けにもなれない」っていう状況に陥ることがあります。
  1. お互いにデッキの中身がカラになってしまったとか
  2. 今回みたいに、足を踏み入れたら負けるけど、相手も何かができるわけではなくどうしようもない状態
とかですね。

30ターンまで待てばいい話なんですが、やっぱりちょっと面倒くさい。
そこで今回提案したいのが「インテンショナル・ドロー」というものです。

要するに「この試合、引き分けということにしませんか」と対戦相手に提案して、相手が同意すればその試合を引き分けにするということです。
「Info」ボタンから出てくるメニューの「ギブアップ」ボタンの隣に「引き分けを提案」っていうボタン置いてくれるだけでいいんです。
ストーリーモードの「クリア条件」の位置に置けばいけるはずですよ。

2019年3月12日火曜日

FOOL OR CHICKEN?

今回も動画からの記事です。

ニコニコの埋め込みコードの機能で途中からの再生にしてあります。
妖精族デッキとの対戦です。
《冥府の呼び手》で相手の《鉄塊の巨人》を撃破。
続いて《アフェエミナ》で覚醒させていた《アイギナ》のスタートスキルが炸裂して相手の盤面はがら空きです。
こちらにはユニットが二体。SPも充分。
まず《アイギナ》で三枚目のシールドをブレイク。《魔法のトビラ》がめくれ、うまく不発にできました。
しかし、続く《光の精霊》は攻撃させず、待機してターンを終えます。
するとどうでしょう。相手がリムーブで発動させたシールドは《惑わしの羅針盤》。



このシールドの効果により私のユニットはデッキに戻されてしまいました。

さて、今回なぜ四枚目への攻撃を日和ったのか。
この時私は、四枚目のシールドを《生命の雨》なのではないかと読んでいました。
もしそうだった場合、せっかく倒した相手のユニットは復活し、反撃を食らってしまいます。
一方で次のターンで発動するならば、リムーブの関係で一体は落ちますから対処はしやすいはずですね。
こーいう読みは繰り返し対戦することで培われていくものなので、未経験~経験の浅い人が本とかで勉強して獲得できるものではありませんね。
どれほど読みがうまくなっても変態的なシールドのせいで火傷する危険はいくらでもありますし。
今回こーして読みを外している以上何を言っても言い訳にしかならないけどな。
シールドを読めたら、攻めるか待つかの判断をすることになります。
行動済みをデッキに戻す《水の鏡》だと読んだら待てば良し
未行動をデッキに戻す《精神の集中》だと読んだら攻撃すれば良し
倒されたユニットを復活させたら《魂断ちの呪い鎌》で消し飛ばされると読んだらあえてリムーブするとかね。
こういう読み合いのひとつひとつがアルテイルNEOの面白いところです。
攻めすぎるFOOLか日和り倒すCHICKENが、あなたはどっち?(極端すぎるだろう……。)

2019年3月6日水曜日

動画の速さについての考察

まずは、下の動画を観て欲しいのです。

これを観て君が抱く感想は
この動画速すぎるだろ。ついていけねーよ
辺りですよね。

アルネオのリプレイ機能には「早送り」の機能があります。
この動画は、早送り機能をオンにした上で、
Aviutlで動画にする際に二倍速(つまり再生速度=200)の処理をかけたのです。

正直に言って、速くしすぎましたね。


そこで次の動画です。


早送りしていないリプレイの映像をAviutlで二倍速にしたものです。
これくらいなら、リアルタイムに解説とか実況とかを入れない限りは適正な速度になっていると思います。

では、どれくらいが適正なのか。
等速で流した日には、視聴者さんが寝てしまいます。
かといってあんまり速すぎると理解が追いついていかないので、うまく間を取る必要があります。
ただ流すだけなら二つ目の動画くらいのスピードでいいでしょう。
YouTubeでいう字幕、ニコニコでいう投コメで解説を書きたい場合は、もう少しゆっくり目に。
投稿者が自分の声やゆっくりで実況する場合は等速でもいいと思います。
なんなら必要に応じて映像止めてもいいくらい。

このへんは自分で色々試して妥協点を探っていくしかありませんねー。

2019年3月2日土曜日

リプレイ機能が来たよ



カードパック「真紅の姫君」発売に合わせて対戦のリプレイ機能が実装されました。
上の動画は、そのリプレイ機能で試合を再生し録画したものです。
この機能を使えば、自分の試合をお手軽に見返せます。
カード資産やデッキの構築力以上にプレイングがモノを言うゲームですから
試合の内容を見返せるのはやはり重要なのですよ。
録画ソフト使えばこうして動画も録れるし。
では、リプレイの入り方を解説しますね。

解説

1.まず、ホーム画面にて「歯車」のアイコンをタップします。
2.「対戦履歴」をタップ。
3.再生マークのついている試合を再生できます。
是非、動画撮影したり、復習したりして活用してくださいね。

2019年2月27日水曜日

はじめての手

タイトルが怖い? ごめんね。ホラーではなくて、今回はアルネオのゲームの初手に何を出すかって話です。
ボートゲーム的な性質を持つアルネオにおいては、プレイヤーはデッキを組む際に
初手から三手くらいまでは何を出すのかをある程度決めているものです。
(何出すか全く決めていない?なんとなくでぶっ放してる?もう少し自分のデッキと向き合った方がいいよそれ。)
では、何を出せばいいのか、ここらで考えていきましょう。

光の精霊

多くのデッキで初手に出すカードとしてファーストチョイスされるカードです。
白1で出すことができ、オープンスキルでSP+2してくれます。
このカードのセットが通れば、次のターンは「SP7、白の属性値1」という状況になっています。
でもってこのカードがフィールドに着地している。
続けて二枚目を出せば更にSPを増やせますし、本格的に序盤の戦闘要員などを出しに行ってもいいですね。
総じて安定感があり、使いやすいわけです
しかし、使いやすい以上バッティングする恐れも多くあります。
バッティングしたら
  • 二枚目を出すのか
  • 動き出すのか
  • 他のことをするのか
などを考えておく必要があります。

赤のマント『ディフォ』

赤使い御用達のLV2ユニット。出すとオープンでSP+1してくれます。
初手で出すと、次のターンには「SP4、赤の属性値2」という状況です。
ここからLV3のユニットにはすぐ手が届きますね。例えば《アーロン》を出すムーブは単純に強力です。
ディフォ自身も足が速くて攻撃力も高いと強力なスペック。リムーブしたらSP2もらえますし。
ただし、後述する《闇の精霊》には注意。増やしたSPごとごっそり持っていかれてしまいます。

闇の精霊

黒1で出せる精霊で、オープンスキルで相手のSPを-2します。
うまく決まると、単純に相手の動きに遅れがでます。
こちらのSPは増やせませんが、黒の小型デッキなどでSPを増やすシールドに繋ぎつつこちらのペースへ持っていくため初手に採用されることがあります。
出たあとは敵に倒されてシールドスキルに繋ぐのがお仕事。
人によっては《魂の契約》で墓地に送ってSPに化けさせてきます。

使者

ちょっと変わり種ですが、初手に使者を持ってくる人もいます。
オープンスキルを当てる的はいませんが、こちらで重視するのはクローズ&アクションスキル。
少し時間はかかりますが、うまく作動すれば結果として《光の精霊》を出した時のようにSP+2できます。
それでいて、白以外のデッキで無駄に白へ属性値を振らなくて済みます。
赤であれば、初手を《ルージュエーステ》にして《ナナクサ》で斬るムーブができます。

回復の粉

このカードを初手で空撃ちする目的は「もらえるSP+2」の効果を得るためです。
主に大型使いの人に多いです。《光の精霊》を出すよりはバッティング事故を回避しやすいはず。
相手がこれを出してきたら、大型ユニットが来ることを覚悟したほうが良いでしょう。

戦闘用魔法少女【欠陥品】

初手にこのカードを出すということは、次のターンに自傷する用事があるということです。
《楽しい夢》か《べっとりな罪悪感》を能動的にぶっ放してくる可能性があります。
前者なら大型、後者ならSPロックが待っています。
相手としてはできれば早めに除去すべきですが、あえて放置し自傷しまくらせる作戦もあります。
このカードを使う人は《魂の契約》などの処理手段を必ず入れているはずですが。

普通に戦闘要員

《花女》や《白骨戦士》などのアタッカーや戦闘要員を素で出してくる人もいます。
白骨戦士で場を固めた次のターンに光の精霊を出してくることもあります。
とはいえ、この手の初手ならとにかくガンガン攻めたいということ。
開幕からクライマックスなのです。
デッキにもよりますが、速度が速く相手に来ると中々苦労させられるかも。

ノーセット

「何も出さない」という選択肢もあります。
まだまだ少数派ですが、捨てゲーしてない限りは次のターンにLV3のユニットが来るでしょう。

まとめ

今回は初手について考えてみました。
今回挙げたものはあくまでも一例です。
時には「初手でそれ出すの?」っていう手からあれよあれよという間にわからん殺しされるなんてことも。
戦いは最初の一手から始まっています。相手の手も、注意深く観察していると何か新しい発見があるかもしれませんね。

2019年2月23日土曜日

シールドを選ぼう

今回はシールドの選び方を考えて見ましょう。

アルネオのデッキには、シールドを5枚セットすることができます。
シールドには1〜3までの耐久力(LP)が存在し、シールドの耐久力合計+あなた自身の1がデッキのLPとなるのはご存じの通りです。
では、どのようにシールドを選んでいけば良いのでしょうか。
全部のシールドをLP3にして最強の耐久力を得る?
良いと思いますよ。竜皇帝などの重いカードを使う人なら普通にそういうこともして来るでしょう。
しかし、軽いデッキだとちょっと辛いかもしれません。
LP1のシールドには強力なものが多く、普通のカードで対応できない窮地を脱する助けになるものもたくさんあります。
軽いデッキを使うなら、強力なシールドスキルの力も借りていく必要があります。

では、シールドの位置ごとに何を入れたらいいか考えていきましょう。
本当ならデッキを組む時に一緒に考えていくべきなんだろうけども。

一枚目

一枚目のシールドに期待することは
  1. リソースの獲得
  2. 有利さの固定
といったところです。
リソースは、おもにSPですね。
余程開幕から盤面固める構築とかでない限り、一枚目のシールドは早々にめくれます。 そこで、SPを増やす系統のシールドを仕込んでより強力なカードを出すための手始め・助けにするわけです。《奇跡の光》や《地脈の力》といったカードがよく使われます。

では、有利さの固定とは何なのか。
ユニットを盤面からどかしたり、相手の貰えるSPを減らすなどしてこちらが一方的に有利になれるようにしようという考え方です。《不死鳥の降臨》とか《べっとりな罪悪感》を踏んでしまい悶絶した人は多いでしょう。

どちらにするかはその人の趣味やデッキの方向により色々ですね。
慣れないうちはSPを増やす方向に行くと良いでしょう。

二枚目

二枚目からは高確率で序盤の主力がいるはずですね。
相手のユニットを除去する手段や、自分のユニットを強化する手段を仕込んでも良いでしょう。
私は《冥府の呼び手》で相手を即死させつつ相手の手を遅くさせるのが好きですよ。

三枚目

三枚目がめくれる頃にはエースのユニットが立っていることも考えられますね。
そのため、本格的にシールドによる妨害や除去、超絶強化などを考えていく必要が出てきます。 《精神の集中》や《冥将軍の儀式》などの返却系シールドは、お手軽かつ強力な除去手段として機能します。

四枚目

四枚目まで来ると、相手の主力を倒して戦いが新たな局面に来ているかもしれません。
勿論三枚目に引き続き除去を張っても良いですが、《強制徴募》や《生命の雨》などのリソースを取り返すシールドをここに置いてアドバンテージを得ていくのも面白いですね。

五枚目

最後となる五枚目のシールドにはLP3のものがよく使われます。
脅威を排除しきった後であるならば極端な除去は必ずしも必要とはならず、重要なのは
死なないこと、生き残ることです。
中でも《同盟条約》や《後悔の念》はリスクの低さからよく使われます。

勿論低LPでもいいですよ。
その場合は体力管理をしっかりと。

以上、今回はシールドについて考えてみました。
あくまでも私論であり、デッキによって最適解は変わりますからこれだけが正解だとは言えませんが、何かの参考になれば幸いです。

2019年2月18日月曜日

対象を取る除去と読み合いの話

君は、《ジュッズヴァー》メインのデッキで試合をしている。
相手の使っているデッキは《ガエターノ》をメインにした型だ。

盤面ではお互いのエースだけが、一対一で睨み合っている。
今、対戦相手の《ガエターノ》の攻撃で君の《ジュッズヴァー》が倒され、
《ジュッズヴァー》のクローズスキルが発動して《ガエターノ》も倒された。

次のターン。
相手のSPは7。
君のSPは2。
デッキにはあと2枚の《ジュッズヴァー》が残っている。
相手の《ガエターノ》を倒したのはこれが初めてだから、恐らく復活してくるだろう。
ここで《ジュッズヴァー》を復活させればもう一度《ガエターノ》を迎撃できるだろう。
しかし君は、ここで《ジュッズヴァー》をリムーブし、ノーセットを選択する。
するとどうだろう。相手がセットしたカードは《無慈悲な死》。

《無慈悲な死》は「全てのユニットから1体選んで墓地に送る」カードだ。
盤面に自分のユニットしかいないならば、それを選択して墓地に送るしかない。
復活した《ガエターノ》は主人の手によって墓地に送られてしまったのだ。

****

Magic:The Gatheringの公式サイトでMARO辺りが書いてるブログって、日本語版に翻訳されると↑みたいな感じの文体になるよねー。
さて、今回は対象を取るスキルの話でも。
少数精鋭の大型使っているとクローズしたユニットを復活できるにもかかわらずわざとリムーブする人がいます。
理由はいろいろあると思いますが、そのうちのひとつが↑みたいな「除去の回避」。
《次元の裂け目》を除く除去系のスキルは「生きている」ユニットを対象に取るわけですから、
復活させずにおけば除去から逃れることができるわけです。
特に、《無慈悲な死》や《魔人の手》などの大型除去系の魔法は「全てのユニットから1体選ぶ」ため、
敵陣がら空きでキャストしてしまうと味方を斬らねばならなくなります。
《煉獄》や《炎の竜巻》ならば空撃ちで終わりますがSP使わせてるので勝ったようなものですね。
どこで復活させるかリムーブするかのタイミングは人それぞれでしょう。
大した除去を入れていない可能性だってありますからね。
逆にわざとのリムーブを読まれて《次元の裂け目》できれいに除去されてしまう恐れがある点にはくれぐれもご用心。

2019年2月17日日曜日

このブログアルテイルNEOブログにします

数年前まで、
このブログをアーケードゲームのブログとして回していました。
が、Twitterに引っ越して以来放置していました。
畳んでもいいかなーと思っていたんですが、ながーい間放置していたんですよね

それが最近、アルテイルNEO(以下アルネオ)に手を出したことでそれ関連の記事書くのに使えるかも知れないと思うに至りました。
このブログをこれからそれ用に使っていこうと思います。とかいいつつこの記事くらいしか書かなかったらどーしましょう

さて、アルネオ記事一発目として、この前造ったデッキの解説でもしましょーかと。

プラチナ1とゴールド5をずーっと行ったり来たりしている雑魚ですが、
何かしらの役には立つかもしれないじゃない?まー立たないのだろうけども。

こんなデッキです。
新カードの「ファーレンハイト」を活かしたくて組みました。
  1. 初手闇の精霊
  2. 二手アイギナかラ・ボォ
  3. 三手アンナローゼ
の順番で出していきます。
アフェエミナは
アイギナをすばやく覚醒させたい場合や、攻撃力の増強、アクションスキルを使いたい時に出します
ファーレンハイトは序盤の動きには組み込まれてませんが、出せる時に出して盤面を守るのに使います。

長靴を履いた猫はディラートよけや返却避けに。不死鳥の降臨を読んだなら早いうちに使ってみるのもありかもしれませんね。
私は読めないけどな

シールドは除去に全振り。
二枚目までは中盤までの地盤を固めるためのもので、
三枚目の水の鏡と四枚目の魔法のトビラはガエターノなどの厄介なエース級にお帰りいただくために用意しています。
呪縛の一枚目は水の鏡とのコンボ用です。
堕落は枠が余ったので適当に投入してみました。
…が、正直呪縛の三枚目とかの方が良かったかも知れません。
呪縛重いし。
正直まだまだ良くできるとは思いますが、どこいじったものかなー。 最後に、このデッキを使っている動画を置いときます。