2019年8月30日金曜日

精霊の解説を書いてみようか

はじめに

みなさん、こんにちは。
全国大会は「雛鳥りむ」さんが三連覇を果たすなど、色々と盛り上がっていますね。
数時間後には新弾もでますね。
新弾の話をしてもいいですが、情報がない中で話しても仕方ないので今回は「精霊」の話をします。

縁の下の仲間たち

精霊はベーシックパックに入っているレベル1のユニット群です。
全員名前に「~~の精霊」とつくことから「精霊」と呼ばれていますが、現状カードタイプに「精霊」はなく、カード名だけです。
全員オープンスキルを持っており、光と闇以外はすでにフィールドに出ているユニットのステータスを操作します。
光と闇はSPを操作します。
フレイバーテキストを見ると、ラヴァートの世界を構成する元素の力の象徴みたいな書かれ方をしています。これに関連するのか、旧アルテイルでは光と闇以外の精霊には錬金術師パラケルススが提唱した四大精霊の名前が英語名に振られていました。
……まーこの辺はどうでもいいですね。

精霊を紹介します

それでは各種精霊を見ていきましょう。

光の精霊

オープンスキルでSP+2してくれる白レベル1のユニットです。
多くのデッキで初手のカードとしてファーストチョイスされるという話は以前書いた通り。
20/10/0/2/1
という最低限ながらバランスのいいスペックをしているのが特徴で、闇の精霊くらいなら一撃で葬ってしまうことも。
SPを増やす件について。
まずセットするのに属性値を上げた場合は差し引き±0、属性値をいじらずに出した場合は実質+1。
ここから戦闘やバーンで倒されてリムーブすると+1と+2ですね。
かなり効率よくSPを稼げるとわかります。
効率がいい分、バッティングしやすいのが玉に瑕でしょうか。
旧アルテイルでの英語名は「ウィル・オ・ウィスプ」。恐らく「松明持ちのウィル」の怪談ではなく単に「鬼火」くらいのイメージでしょう。

闇の精霊


光の精霊と対をなすユニットで、相手のSPを-2します。
相手がSPを少し残してきそうな場面で出せると、その後の相手の動きに支障を出せます。
相手がSPを使い切るようにセットした場合は何もなしですが……。
最近はあまり取られない戦法ですが、初手にこれを出す人もいます。
次のターンで魂の契約を使いSPに変換したり、スペックの低さを逆手に取ってシールドトリガーにしたり。
スペックは10/10/0/3/3
相手を阻害する分、風以外のすべての精霊に一方的に殴り倒される脆いユニットです。
速さが3ありますが、これのせいで同タイミングで出てきた光の精霊によるSP増加を妨害できないという……。
よって、着地後は戦闘よりも生贄やシールドの弾としての運用がメインです
英語名は「シャドウ」。アルテイルにおける「影」はSPの枯渇と関わるカードが多いですよね。

風の精霊


単体をこのターン速さ+5してくれる精霊です。
速さを+5されれば、大抵の場合そのユニットはそのターンフィールドにいるどんなユニットよりも速いはずです。
そこから一気に畳み掛ける戦法が単純にして強力です。
よく合わせられるのが《デュランダル》。速さ7で先手を取り、アクションスキルで敵を一掃するコンボは昔から用いられてきました。
その他敵に使う用法もあります。《精神の集中》や《魔法のトビラ》などの対高速用返却シールドの圏内に 敵を入れたり、《オエステ》のスタートスキル圏内に敵を入れたりetc。
スペックは闇の精霊と同じ10/10/0/3/3
そもそもオープンスキルが強力なので贅沢言っちゃいけませんね。
ただし、射程3のため《ギセン》のスタートスキルで斬られてしまう点には要注意。
割り切るしか……
旧アルテイルでは「シルフ」の英語名を持っていました。風ですね。

水の精霊


風の精霊とは逆にこのターン速さ-5します。敵が少数でタコ殴りにしたいだとか、対低速のシールドに敵を入れたいとかならこちら。
《アスピダ》使ってて機動操作したい場合は、こっちを敵に使うのが手っ取り早いです。
他色だと黒の《ガエターノ》が好相性。倒れない状態を長く維持できます。
スペックは20/20/0/1/3
足が遅い分高いスペックを誇ります。後ろから攻撃力20でちくちく刺していくのは結構効きます。
旧アルテイルでの英語名は「ウンディーネ」。

木の精霊


レベル4以下のユニット1体を対象に
  1. 防御力+10
  2. 速さ=1
のステータス変更を行います。
レベル4以下の縛りがあるのはこうでもしないと水の精霊の立場が危うくなるなどするからですね。
なにせこっちは永続なので。
用途は色々あり、
  1. 足が遅くなってもいい味方や元々速さ1以下の味方に使い防御力UP
  2. 敵に使い、対低速用シールドの射程に入れる
  3. 敵に使い、《敗船の逃亡》の射程に入れる
  4. 敵に使い、防御力持ちを狙い撃つアクションスキルの射程に入れる
などなど。
レベル制限のせいで万能ではありませんが、工夫のしがいがある面白いカードです。
スペックは20/10/10/1/2
精霊では唯一の防御力持ち。おかげで意外な局面で生き残ったり壁として仕事してくれたりすることも。
旧英語名は「ノーム」。自然の力を現します。

火の精霊


赤らしく、単体を焼いてくれる精霊。
…なのですがどうにも中途半端。
与えるダメージはたったの10であり、これだけで倒せるユニット・状況はかなり限られます。
色とコストが違うとは言え、撃破成功で相手のもらえるSPを下げる《森の魔女》なんてカードもありますよね。
レベル1のオープン火力には完成度の高い魔法である《炎の息》があります。
では味方のカウンター持ちに使おうとすると《炎の玉》の存在が引っかかってきます。
味方に与えるダメージが同じならば、敵にもダメージを与えるおまけのついたあちらの方が明らかに使いやすいですね。
では、このカードはどこで勝負をするのか。
10/30/0/1/3という恵まれたスペックでしょう。
レベル1のユニットから後ろからちまちま30打点で殴ってくるのはかなり痛いはずです。
HP10しかないので《アレグリア》の強化条件を満たせるのも高評価。
使うならば、カウンターのスイッチが《炎の玉》三枚ではまだ足りない場合の奥の手とするのが基本でしょうか。
《伝説を従える神官》では《甲殻獣》をつつけないので意外と需要はあるはず……?
旧英語名は「サラマンドラ」でした。

まとめ

今回は精霊を見てきました。SP1で出せて、有用なオープンスキルがあって、ユニットが着地してくれるという高い効力を持った精霊たち。
ぜひデッキに入れて活用してほしいですね。
それぞれの精霊は試合中盤以降倒されやすくなりますが、精霊がリーダーブレイクして試合を決めたーなんてことも往々にして起こりますので油断は禁物ですよ。