2021年2月4日木曜日

ここらでフリートの詳細を見ていこうか

表題の通り。
ツイッターのフリート機能の話をするよ

最近Androidでもフリート機能が正しく機能するようになりました。
正しくなった瞬間書き溜めたフリートが一斉に送信された時は頭を抱えたねー

フリートとは

フリート機能は、ツイッターに搭載された新たな投稿コンテンツです。
最大の特徴は、投稿してから24時間経過すると自動的に消滅するということ。
インスタグラムのストーリー機能というものに似てるそうですねー。
インスタグラムはやってないけど…。
私個人としては、一時期流行った「エフェメラルSNS」みたいな感じかなーとか思ってました。

投稿できるもの

  1. 文字(ハッシュタグも可)
  2. 画像
  3. 動画(多分ツイート用の動画サイズと同じルール)
  4. 既存ツイートのリツイート(自分のでも他人のでも)

…ってところですね。だいたい
画面には背景色が設定されており、更に文字は文字の色やバックグラウンドカラーを指定することができます。
更に、貼り付けたコンテンツはピンチ操作で回転・拡大・縮小が可能です。

リアクション

自分をフォローしてくれている人のFleetに対してはリアクションができます。
リアクションはなぜかDMに送られます。なんでDMなんだよもう
かわいいネコの画像とかが気に入ったら、絵文字とか言葉でリアクションすればいいと思います。

操作

Fleet空間の画面での操作
  1. 画面右側をタップ:その人の次のFleetへ
  2. 画面左側をタップ:その人の前のFleetへ
  3. 右へスライド:次の人のFleetへ
  4. 左へスライド:前の人のFleetへ
  5. 長押し:ポーズ。押している間各種表示物が消え、カウントが止まる
ってところです。
これとは別にあまり知られていない操作として
投稿済みで現在有効になっているFleetがあるユーザーのページに行くと
顔アイコンに青色の輪郭が表示されます。
この時顔アイコンをタップすると、その人のFlletが表示されます。
でもって、閲覧済みのFleetのみになるとこの輪郭線が灰色になります。
これにより、フォローしてない他人ユーザーのFleetを見ることができますよ

まとめ?

今回は、Fleetについて見てきました。
画像が無いじゃないかって?
スマホアプリからスクショ画像取ってくるのが超絶面倒だったので今回は文字だけです
現在PCにはこの機能は実装されてないけど、将来くるのかなー?

2021年1月28日木曜日

【vTuber】立ち絵やモデルの作者を「パパ」「ママ」と呼ぶわけにはいかない方用の自己紹介シートを作ってみた

皆様ごきげんよう。
アルネオもサービス終了しちゃって以後このブログも放置していたんですが、記事を更新するに値する事柄ができたので久しぶりに記事を更新します。

表題の通りvTuber用の自己紹介シートを作ってみました。↓
V汎用自己紹介シート2

経緯

これを作ったきっかけは丁嵐 景樂(あたらし・あきら)さんのこのツイートを見たからです

vTuberは時として「自己紹介シート」なるものを書かされることがあるのですが、「立ち絵」や「画面上で動くモデル」を作成した人の名前を書く欄が用意されていることがあります。
欄の存在自体はいいのですが、そこの項目名が多くの場合「パパ」や「ママ」となっているのが問題。
丁嵐さんの場合、ご自身の生い立ちや設定の関係上「両親はいない」と断言するしかないんですよね。

このツイートを見つけて「だったら作ってみよう」と思い作ってみたのがこれなのです。

作りました

作成にはLibre officeのCalcを使いました。
「なぜExcelじゃないのか」って?
OFFICE2010のサポートが終わるタイミングで乗り換えたからですよ。
なぜって?ライセンス料払いたくないからに決まってるじゃあないですか。
さて、Libre Officeのソフトには作ったものを直接PDFに出力する機能がついています。
Calcで作ったものをPDFにして、あとはGoogleドライブに放り込んで共有をONにすれば完成です。

できあがったものを見ていただければわかるかと思いますが、「履歴書の左半分」みたいな見た目してます。
とにかくこうして作ってしまえば、やる気のある有志が改良してくれる!…といいなーと思っています。

欄について

  1. 本人のお名前
  2. (設定上を含む)年齢
  3. vTuber歴
  4. 立ち絵を描いた人
  5. モデルを作った人
  6. 所属
  7. V活動の来歴
などを書けるようにしました。履歴書やん。
あとは紙ペラをもう一枚でも用意して好き勝手追記すればもう立派な自己紹介シートになるかなあ…くらいのイメージでいます。
性別の欄が無いのは、Vの性別って結構色々超越されちゃってるからですね。
本人に性別の概念が無いから書きようがない子とか普通にいるのがVの世界なので。
ポリ袋とか惑星とか一次元とかの生物ですらない子もいるし…。
…という感じで性別欄は付けてません。

求む!改良

改良etcは常に募集中です。むしろ改良しろって感じです。改良してくれたらぜひ教えて下さいね。

2019年8月30日金曜日

精霊の解説を書いてみようか

はじめに

みなさん、こんにちは。
全国大会は「雛鳥りむ」さんが三連覇を果たすなど、色々と盛り上がっていますね。
数時間後には新弾もでますね。
新弾の話をしてもいいですが、情報がない中で話しても仕方ないので今回は「精霊」の話をします。

縁の下の仲間たち

精霊はベーシックパックに入っているレベル1のユニット群です。
全員名前に「~~の精霊」とつくことから「精霊」と呼ばれていますが、現状カードタイプに「精霊」はなく、カード名だけです。
全員オープンスキルを持っており、光と闇以外はすでにフィールドに出ているユニットのステータスを操作します。
光と闇はSPを操作します。
フレイバーテキストを見ると、ラヴァートの世界を構成する元素の力の象徴みたいな書かれ方をしています。これに関連するのか、旧アルテイルでは光と闇以外の精霊には錬金術師パラケルススが提唱した四大精霊の名前が英語名に振られていました。
……まーこの辺はどうでもいいですね。

精霊を紹介します

それでは各種精霊を見ていきましょう。

光の精霊

オープンスキルでSP+2してくれる白レベル1のユニットです。
多くのデッキで初手のカードとしてファーストチョイスされるという話は以前書いた通り。
20/10/0/2/1
という最低限ながらバランスのいいスペックをしているのが特徴で、闇の精霊くらいなら一撃で葬ってしまうことも。
SPを増やす件について。
まずセットするのに属性値を上げた場合は差し引き±0、属性値をいじらずに出した場合は実質+1。
ここから戦闘やバーンで倒されてリムーブすると+1と+2ですね。
かなり効率よくSPを稼げるとわかります。
効率がいい分、バッティングしやすいのが玉に瑕でしょうか。
旧アルテイルでの英語名は「ウィル・オ・ウィスプ」。恐らく「松明持ちのウィル」の怪談ではなく単に「鬼火」くらいのイメージでしょう。

闇の精霊


光の精霊と対をなすユニットで、相手のSPを-2します。
相手がSPを少し残してきそうな場面で出せると、その後の相手の動きに支障を出せます。
相手がSPを使い切るようにセットした場合は何もなしですが……。
最近はあまり取られない戦法ですが、初手にこれを出す人もいます。
次のターンで魂の契約を使いSPに変換したり、スペックの低さを逆手に取ってシールドトリガーにしたり。
スペックは10/10/0/3/3。
相手を阻害する分、風以外のすべての精霊に一方的に殴り倒される脆いユニットです。
速さが3ありますが、これのせいで同タイミングで出てきた光の精霊によるSP増加を妨害できないという……。
よって、着地後は戦闘よりも生贄やシールドの弾としての運用がメインです
英語名は「シャドウ」。アルテイルにおける「影」はSPの枯渇と関わるカードが多いですよね。

風の精霊


単体をこのターン速さ+5してくれる精霊です。
速さを+5されれば、大抵の場合そのユニットはそのターンフィールドにいるどんなユニットよりも速いはずです。
そこから一気に畳み掛ける戦法が単純にして強力です。
よく合わせられるのが《デュランダル》。速さ7で先手を取り、アクションスキルで敵を一掃するコンボは昔から用いられてきました。
その他敵に使う用法もあります。《精神の集中》や《魔法のトビラ》などの対高速用返却シールドの圏内に 敵を入れたり、《オエステ》のスタートスキル圏内に敵を入れたりetc。
スペックは闇の精霊と同じ10/10/0/3/3。
そもそもオープンスキルが強力なので贅沢言っちゃいけませんね。
ただし、射程3のため《ギセン》のスタートスキルで斬られてしまう点には要注意。
割り切るしか……
旧アルテイルでは「シルフ」の英語名を持っていました。風ですね。

水の精霊


風の精霊とは逆にこのターン速さ-5します。敵が少数でタコ殴りにしたいだとか、対低速のシールドに敵を入れたいとかならこちら。
《アスピダ》使ってて機動操作したい場合は、こっちを敵に使うのが手っ取り早いです。
他色だと黒の《ガエターノ》が好相性。倒れない状態を長く維持できます。
スペックは20/20/0/1/3。
足が遅い分高いスペックを誇ります。後ろから攻撃力20でちくちく刺していくのは結構効きます。
旧アルテイルでの英語名は「ウンディーネ」。

木の精霊


レベル4以下のユニット1体を対象に
  1. 防御力+10
  2. 速さ=1
のステータス変更を行います。
レベル4以下の縛りがあるのはこうでもしないと水の精霊の立場が危うくなるなどするからですね。
なにせこっちは永続なので。
用途は色々あり、
  1. 足が遅くなってもいい味方や元々速さ1以下の味方に使い防御力UP
  2. 敵に使い、対低速用シールドの射程に入れる
  3. 敵に使い、《敗船の逃亡》の射程に入れる
  4. 敵に使い、防御力持ちを狙い撃つアクションスキルの射程に入れる
などなど。
レベル制限のせいで万能ではありませんが、工夫のしがいがある面白いカードです。
スペックは20/10/10/1/2。
精霊では唯一の防御力持ち。おかげで意外な局面で生き残ったり壁として仕事してくれたりすることも。
旧英語名は「ノーム」。自然の力を現します。

火の精霊


赤らしく、単体を焼いてくれる精霊。
…なのですがどうにも中途半端。
与えるダメージはたったの10であり、これだけで倒せるユニット・状況はかなり限られます。
色とコストが違うとは言え、撃破成功で相手のもらえるSPを下げる《森の魔女》なんてカードもありますよね。
レベル1のオープン火力には完成度の高い魔法である《炎の息》があります。
では味方のカウンター持ちに使おうとすると《炎の玉》の存在が引っかかってきます。
味方に与えるダメージが同じならば、敵にもダメージを与えるおまけのついたあちらの方が明らかに使いやすいですね。
では、このカードはどこで勝負をするのか。
10/30/0/1/3という恵まれたスペックでしょう。
レベル1のユニットから後ろからちまちま30打点で殴ってくるのはかなり痛いはずです。
HP10しかないので《アレグリア》の強化条件を満たせるのも高評価。
使うならば、カウンターのスイッチが《炎の玉》三枚ではまだ足りない場合の奥の手とするのが基本でしょうか。
《伝説を従える神官》では《甲殻獣》をつつけないので意外と需要はあるはず……?
旧英語名は「サラマンドラ」でした。

まとめ

今回は精霊を見てきました。SP1で出せて、有用なオープンスキルがあって、ユニットが着地してくれるという高い効力を持った精霊たち。
ぜひデッキに入れて活用してほしいですね。
それぞれの精霊は試合中盤以降倒されやすくなりますが、精霊がリーダーブレイクして試合を決めたーなんてことも往々にして起こりますので油断は禁物ですよ。

2019年7月18日木曜日

お前のデッキにカードねーです

はじめに

前回の記事に続いて除去の話をしましょう。
といっても今回は盤面に掛ける除去ではなくて、デッキ破壊についての話です。

まずは↓の動画を観てもらいましょうか。


《アザミ》を軸として相手デッキのユニットたちを墓地へ引きずり下ろすことで相手を戦えなくして勝つデッキです。
一応《エクステンション》が入っている一弾環境からずーっとコンセプトとしてはあるんだけどね。
アルクロコラボのパックに入っている《アザミ》の存在により、新たな地平を開いた感じですね。
では、デッキ破壊の特徴について書いてみましょうか。

なにをするのか&長所

デッキ破壊型のやることはそのものずばり「相手のデッキに入っているカードを墓地に移動させることで使用できなくさせ、戦力の低下を狙う」ことです。
ユニットが一枚でも落ちれば、それの復活回数は自然と減ります。
同じカードが二枚も落ちれば残りの一枚を出すのはかなりリスキーな行為となるでしょう。
魔法が落ちた場合も、使うことができなくなりますから強力ですね。

各種耐性もデッキからなら無視できるので、耐性持ちを葬るという期待もあります。

短所

短所としては、
  1. デッキを削るという行為を行う都合上盤面以外のところを弄る行為にリソースを割かねばならない
  2. 墓地回収効果一発でチャラになってしまう
  3. 相手のデッキが落とす効果の射程外のカードしか入っていない場合、詰みうる
の三点が主に挙げられます。
まずは第一の点。
カードゲームにおいて、プレイヤーが使える資源は限られています。プレイヤーは、その限られた資源を展開に使うのか、除去に使うのか、ライフを減らすことに使うのかを考えてデッキを組んだり戦ったりします。
デッキを破壊していれば、効果によっては相手の盤面にいるユニットに何もできない場合があります。
《エクステンション》や《戦いを決めた妖精》のようなアクションスキルでカードを落とすユニットは特に顕著ですね。
《アザミ》はダメージを与えながらデッキ破壊できますが、SP3というコストがネック。他の型ならそこで使うSP3で何か有用なカードを出していたかも……。

そういう問題があるので、デッキ破壊を組む際は魔法やシールドで相手の動きを封じるロック戦術が併用される場合があります。
本職の人がやるようなガチガチのやつではなくて、《永久凍結》辺りで黙らせてその隙に削るとかそんな感じです。

次に第二の点。
アルネオにも「墓地にあるカードをデッキへ戻す」効果が存在します。基本的にコストが高いか癖が強いのだけど。
特に継戦能力の引き上げやカウンターを目的に採用される《強襲作戦》が厄介。《エクステンション》数回分に相当する主力カードをごっそり戻されます。
戻されたら最後出し直されて終わりですね。
これがあるので最近のデッキ破壊使いはほぼ必ずといっていいほど《太陽の光》を採用しています。機を見て墓地を消滅し、回収できなくするわけです。
……が、うまくいかない時は本当にうまくいきません。相手の《アスピダ》の魔導砲で《太陽の光》落とされたとかな。

そして第三の点。
射程外の相手と遭遇した場合。
例えば《アザミ》使いの場合。《アザミ》の「オメガディザイア」は相手のデッキから「LV4以上のネームド」を二枚落とします。
この条件を満たすカード、入れてない人は全ッ然入れてません。LV3だけで完結する月公国デッキとかはネームドをオープンで落とせるんですが、ネームドがほとんど入ってない赤2軸モンスターや翼竜だとかなり分が悪いですね。落とせるカード格段に減るからね。
《エクステンション》や《戦いを決めた妖精》もそれぞれ穴があり、完全に削り切るのは意外と難しいんです。《ピアース》は何でも落としますが、オートスキルだけで撃破まで持っていく必要があるので倒せない時は一枚も落とせません。
《ゴミを作る》は必ず一枚なんでも落とせるのですが、本当に落とすだけで盤面には何もしないので状況によってはノーセットと大して変わらないという場合も。
そのため、デッキ破壊するなら、カードを落とす手を複数持ちたいところです。そんなあれもこれも欲張る必要は無いと思います。
二種類くらいあれば多分何とかなります。

終わりに

とまあこんな感じで今回はデッキ破壊について考えてみました。押してだめなら引いてみろってもんで、特定のカードが強すぎると困っているならそいつを徹底対策できるデッキ破壊を考えてみるのも一興かと思います。
《アザミ》なら最近流行りの《アスピダ》を落とせますよ。勿論落ちるかは運勝負ですが。
そして最後に注意点をひとつ。アルネオでは、他のTCGと違い、デッキの中身がカラになっても試合は終わりません。
そのため、「相手がデッキ破壊型でこちらのデッキを削りきった。残りのシールドで盤面を挽回できない。やられるのを観ているしかできない」状況に陥ったら投了してください。加えて、超大型デッキ同士で消耗戦やってるとお互いのデッキ枚数が尽きることがあります。もしそうなった場合は、ターンを飛ばし合って30ターン目の引き分けを狙うよりほかありません。その時は付き合ってあげてください。

2019年5月25日土曜日

すべては除去からはじまった

TCGには昔から除去というものがあります。
アルテイルにおいては、フィールドに居るユニットを他の領域に移動させることですね。
MTGやウォーブレみたいなルールだったら除去をしないでひたすら顔面を殴りまくるのもアリだとは思いますが、
ユニットの生き死にとプレイヤーのライフダメージが結構直結しているアルネオにおいてはそうも言っていられません。
何らかの形で除去をせねばなりません。今回はそんな除去について考えます。

どんな方法があるのか

難しく考えなくてOK。「なんだそんなことか」ってなるはずですよ。

殴り倒す

これが除去の基本中の基本。戦闘破壊。人によっては効果による除去のみを除去といい、戦闘によるものは含まないという意見もあるけど。
今回は解説記事ですし、含めちゃいます。
通常攻撃やオートスキル、アクションスキルでダメージを与えてHPを0にします。今魔法への耐性や墓地送りに対する耐性、返却に対する耐性など効果が効かないユニットが出てきていますので中々バカになりません。
通常攻撃は攻撃されないユニットには当たらないけど。

そんな戦闘破壊のメリットはコストの安さですね。 普通に殴る分には基本的にコストは一切かかりません。アクションスキルを使う場合でもかかるSPは多くても3くらい。
ユニットを出すコストさえ工面できればガンカン敵を殴っていけます。
デメリットとしては遅いこと。
まずセットして着地させる必要があり、その後も敵のオープンスキルやオートスキル、各種アクションをくぐり抜ける必要があります。加えてユニットの存在は相手に見えているわけですから当然相手は何らかの手を打ってくるはずです。
戦闘を主体にするならユニットを守る手段を考えましょう。
加えて再生能力を持つ敵に対して有効打となりえないデメリットもありますね。
未行動の《ガエターノ》をいくら殴ったところで暖簾に腕押しでしかないんですよね…。近いところでは防御力でがっしり固められると効かなくなるのですが、あまりそういう場面には遭遇しないかな。《永久凍結》とかで攻撃力を0にされることは結構あるけど。

焼く

他のTCGでは火力とも呼ばれているもの。
アルネオでは主にオープンスキルでユニットにダメージを与えて倒します。
《炎の竜巻》などで盤面を壊滅させられた人は多いことでしょう。
火力の良いところは戦闘破壊の次くらいにコストパフォーマンスが良いこと。
カードによっては撃破成功でボーナスが貰えるものもあります。倒しきれなくても後続のユニットたちで殴り倒す手始めにすることもできます。
ゴウエンが得意としており、「炎の」と名のつく火力魔法がたくさんあります。竜巻や息以外にも使いやすかったり強力だったりなカードがたくさんありますのでぜひ手にとってみましょう。

一方欠点としてはまず回復でチャラにされる点。火力魔法はすべて《大海の人魚魔術師》や《アレグリア》のオープンスキルでいとも簡単にかき消されてしまいます。特にアレグリアに竜巻なんかを重ねちゃった日には敵に塩を送る結果に。再生能力持ちにも効きにくいですね。特に《ガエターノ》。 戦闘破壊と同じく防御力にかき消される恐れは常に意識しておいたほうが良いでしょう。早々ないですが…。

返却

紙のTCGから上がってきた人にはバウンスと表現したほうが通りが良いでしょうか。
ユニットをデッキに戻してしまう効果を言います。ファルカウが得意としており、対応するレベルごとに色々な魔法があります。シールドも返却カードが色々ありますね。
バウンスのいいところは相手が払ったコストを丸々損させることができるという点。戦闘破壊や火力ではSP1と同名カードの消費により手軽に復活させることができます。しかし返却では死体が残っていないため、そのユニットを復元するには同じコストを支払ってフィールドに出し直してやる必要があるのです。 もちろんそれで出てきたユニットにはそれまで乗っていた各種強化は乗ってませんので強化し直しとなり相手としては大幅なテンポロスとなります。

欠点としては、あまりにもレベルの高いユニットは返却しにくいこと。魔法で確定返却できるのは《分解》の射程であるレベル5まで。
一応《水の柱》は耐性さえなければなんでも戻せますがランダムなので安定はしません。
シールドに頼る場合は、速さ・位相などの条件を整えてやる必要があります。
《魔法のトビラ》や《精神の集中》などの耐高速型を使っておけばだいたい何とかなりますが絶対じゃありません。読まれて《メイリーン》などで寝かせられたらどうしようもないですし…。
出し直す手間を相手にかけさせることができると書きましたが、手間さえ惜しまなければまた出てくるということでもあります。 相手がSP余りがちな構築・戦法だった場合、中コストくらいならもう一度くらいは出し直せる余裕がある場合も多く、除去が結局一時しのぎにしかならなかったなんていうのはよくある話です。

墓地へ送る

デッキではなく、墓地へ直接移動させるなんてのもあります。
ローティアが得意としています。《無慈悲な死》とかね。
返却と同じく出し直しを強要させられる上に、返却と違って出し直したユニットは復活回数が下がるので倒しやすくなるというメリットがあります。
デメリットとしては重いこと。クローズを狙う《次元の裂け目》はレベル3ですが、基本となる《無慈悲な死》はレベル6。レベル6だとそう簡単に何度も使うわけには行きません。シールドも味方を墓地に送らないといけないなど、最高級の除去故に高い追加コストが課せられています。
また、墓地に送る除去を放つということはユニットをクローズさせてライフダメージを与える機会を奪っているということでもあります。 そのため、墓地送りを使うなら、使い所を見極める必要があるのです。

まとめ

今回は除去について見てきました。基本的に除去のコストは
戦闘破壊<火力<返却<墓地送り<消滅
のようになっています。デッキの性質や出せるSPと相談して、必要な除去を選んで構築し、実戦で撃っていきましょう。除去を使うポイントとしては「デッキの中に入っている除去を全部撃とうと思わないこと」です。除去する必要がないのに無理して撃つことはないのであり、時には様子見から戦闘で倒すなども必要になってきます。特にあまりユニットを展開しない相手ならば腐るわけですからね。

2019年4月25日木曜日

Injure Yourself

はじめに

スーサイドという戦術があります。
何かの成果を得る対価として、自分の持っている大事なリソース(多くの場合は自分のライフ)を差し出す戦術をいいます。

アルネオでもこれに類する戦術があります。自分のLPを能動的に削ったり、味方を撃破したり。
今回は能動的に自分のLPを削る「自傷」について考えます。

そもそもなんでそんなことするのか

理由は簡単。「シールドスキルの能動的発動」ですね。

特に除去系のシールドは行動済みしか狙えないとか未行動しか狙えないとかの制約が色々あります。
タイミングの合わないシールドは、発動しても無駄に終わります。
一方で、能動的にこの手のシールドスキルをぶっ放せれば確実に有効なタイミングで効果を発揮できます。
それが除去系であれば、そこから更に攻めていくことができるでしょう。

自傷ができるカード(一例)

では、ここでよく出てくる自傷持ちカードを紹介してみます。
あくまでも一例ということで。

戦闘用魔法少女/欠陥品


オートスキルで自傷するユニットです。
HP20しかないため、炎の息などの火力やディフォなどの足の速いユニットには注意したいですね。
スキルの関係上放っておくと勝手に自傷し続けるので用が済んだら《魂の契約》などで処理することが求められます。
スペックは自傷する分LV1としては結構高めのものを与えられています。《光の精霊》には負けません。使者も倒せます。

策士の楽師『ルティナ』


オープンスキルで自傷します。 タイミングを見てセットし、《魂断ちの呪い鎌》などを能動的にぶっ放すのに使います。
フィールドに出た後は、結構いいステータスの実質バニラとして活躍します。
倒された後に復活するかリムーブするかは人それぞれですね。

新緑の娘『ディアドラ』


ルティナよりもレベルが2低いカード。色は違いますがルティナよりすばやく自傷できます。
ただし、「全属性値2以下」という制約がついてきます。ディアドラ自身は倒されると使者に近いルールで墓地に行きますので、初手で出して一枚目を割るのが安定するでしょうか。
安定感はありますが、青に用のない黒いデッキであれば欠陥品の出番ですね。

まとめ

ちょっとあっさりめですが、自傷について考えてみました。
これらのカードは戦略の幅を広げてくれますが、墓地からの回収でデッキに戻ってももう一度出しにくいという欠点を抱えています。
こーいうカードも使いこなせてこそのイクサーです。相手が使っていたら、注意深く見ていると新しい発見があるかもしれませんよ。

2019年4月10日水曜日

鏡の中の対戦相手

今回は動画からの記事です。


はじめに

TCGでは「ミラーマッチ」という現象が起こりえます。
同じデッキで対戦することをこう言います。
遊戯王OCGなどの他のTCGだと特定カテゴリに対するサポートカードなどを逆用されるといった危険をお互いはらみながらの対戦となり、いつもの対戦ではあんまり起きない駆け引きが発生します。
アルネオでは、それ以上に面倒なことになります。たとえば

三つの懸念

壱.キーカードがバッティングする

動画は【人魚族】同士のミラーマッチなのですが、早速【人魚族】のキーカード《エメーナ》をバッティングしています。
この時点でお互い一枚墓地に落ちますから、序盤から苦境に立たされているようなものですよね。

弐.ネームドを先に立てられると、後になった方はそれを立てられない。

アルネオ(というか旧アルテイル1の頃から)「ネームドバッティング」というルールが存在します。
MTGの古いレジェンドルールよろしく、「ある名前のネームドがフィールドにいるなら、お互いにそれと同じ名前のネームドをセットすると墓地へ置く」というものです。ネオではこれに引っかかるようなセットをしようとすると警告が出ますね。
このルールのせいで、相手に先にネームドを出されてしまうとそれをどけるまでそれを出せなくなるわけです。
そのカードが《エメーナ》のような号令役だったり、《ディラート》のようなメインアタッカーだったりすると大変です。

参.相手に戦術が筒抜けになっている場合がある

別にスパイされているとかではありません。
他のプレイヤーのデッキをそのままマネしたとかだと、特にシールドの中身が同じになっている確率は増しますね。
読み切られて手を打たれたら悲しいですね。

懸念を転換してみよう

では、これら三点をどう対処していくか考えてみましょうか。

解壱.バッティングしやすい

最初のバッティングしやすさは相手のデッキを削ることにも繋がるので好機と考えます。
【人魚族】であれば、《エメーナ》を落とせれば相手の戦術が瓦解する確率は大いに高まります。
何か裏の手となるカードをデッキに入れているなら、相手にカードを吐かせた上でそっちにスイッチしてしまえばどうにでもなりますよね。(例えが特殊過ぎる?そうかなぁ)

解弐.ネームドバッティング

次の、ネームドバッティングについて。
これはもう簡単です。相手が出したネームドを速やかに排除してください。
排除といっても単純に盤面からどけるだけでいいです。返却シールドスキルとかでいいんで。
とにかく退場願いましょう。
その上でこちらがそいつを出し直す。するとあら不思議。今度は対戦相手がそのネームドに悩まされる自体に陥ります。
あとはそのネームドを守って逃げ切ればOKです。

解参.戦術を読み切られている

裏の手もなくて完全なミラーマッチ、故にシールドスキルの配置も一緒。手の内は読まれてる。さあどうしましょう。
慌てる前に一旦深呼吸。こういう時に何か特別なことしようとすると負けます。なぜならその動きは(相手の手を読んで対応した場合を除いて)勝利のために最適化された動きではないからですね。
こういう時は落ち着いて眼の前の脅威を排除しつつ、シールドがきそうなら対応する準備をする。
怖い魔法が来そうだと読んだらバッティングを狙ってみるなど臨機応変にいきましょう。
あなたの手札は相手の手札でもあります。武勲を焦って命を落とすより臆病なくらいでちょうどいいです。