ボートゲーム的な性質を持つアルネオにおいては、プレイヤーはデッキを組む際に
初手から三手くらいまでは何を出すのかをある程度決めているものです。
(何出すか全く決めていない?なんとなくでぶっ放してる?もう少し自分のデッキと向き合った方がいいよそれ。)
では、何を出せばいいのか、ここらで考えていきましょう。
光の精霊
多くのデッキで初手に出すカードとしてファーストチョイスされるカードです。白1で出すことができ、オープンスキルでSP+2してくれます。
このカードのセットが通れば、次のターンは「SP7、白の属性値1」という状況になっています。
でもってこのカードがフィールドに着地している。
続けて二枚目を出せば更にSPを増やせますし、本格的に序盤の戦闘要員などを出しに行ってもいいですね。
総じて安定感があり、使いやすいわけです
しかし、使いやすい以上バッティングする恐れも多くあります。
バッティングしたら
- 二枚目を出すのか
- 動き出すのか
- 他のことをするのか
赤のマント『ディフォ』
赤使い御用達のLV2ユニット。出すとオープンでSP+1してくれます。初手で出すと、次のターンには「SP4、赤の属性値2」という状況です。
ここからLV3のユニットにはすぐ手が届きますね。例えば《アーロン》を出すムーブは単純に強力です。
ディフォ自身も足が速くて攻撃力も高いと強力なスペック。リムーブしたらSP2もらえますし。
ただし、後述する《闇の精霊》には注意。増やしたSPごとごっそり持っていかれてしまいます。
闇の精霊
黒1で出せる精霊で、オープンスキルで相手のSPを-2します。うまく決まると、単純に相手の動きに遅れがでます。
こちらのSPは増やせませんが、黒の小型デッキなどでSPを増やすシールドに繋ぎつつこちらのペースへ持っていくため初手に採用されることがあります。
出たあとは敵に倒されてシールドスキルに繋ぐのがお仕事。
人によっては《魂の契約》で墓地に送ってSPに化けさせてきます。
使者
ちょっと変わり種ですが、初手に使者を持ってくる人もいます。オープンスキルを当てる的はいませんが、こちらで重視するのはクローズ&アクションスキル。
少し時間はかかりますが、うまく作動すれば結果として《光の精霊》を出した時のようにSP+2できます。
それでいて、白以外のデッキで無駄に白へ属性値を振らなくて済みます。
赤であれば、初手を《ルージュエーステ》にして《ナナクサ》で斬るムーブができます。
回復の粉
このカードを初手で空撃ちする目的は「もらえるSP+2」の効果を得るためです。主に大型使いの人に多いです。《光の精霊》を出すよりはバッティング事故を回避しやすいはず。
相手がこれを出してきたら、大型ユニットが来ることを覚悟したほうが良いでしょう。
戦闘用魔法少女【欠陥品】
初手にこのカードを出すということは、次のターンに自傷する用事があるということです。《楽しい夢》か《べっとりな罪悪感》を能動的にぶっ放してくる可能性があります。
前者なら大型、後者ならSPロックが待っています。
相手としてはできれば早めに除去すべきですが、あえて放置し自傷しまくらせる作戦もあります。
このカードを使う人は《魂の契約》などの処理手段を必ず入れているはずですが。
普通に戦闘要員
《花女》や《白骨戦士》などのアタッカーや戦闘要員を素で出してくる人もいます。白骨戦士で場を固めた次のターンに光の精霊を出してくることもあります。
とはいえ、この手の初手ならとにかくガンガン攻めたいということ。
開幕からクライマックスなのです。
デッキにもよりますが、速度が速く相手に来ると中々苦労させられるかも。
ノーセット
「何も出さない」という選択肢もあります。まだまだ少数派ですが、捨てゲーしてない限りは次のターンにLV3のユニットが来るでしょう。
まとめ
今回は初手について考えてみました。今回挙げたものはあくまでも一例です。
時には「初手でそれ出すの?」っていう手からあれよあれよという間にわからん殺しされるなんてことも。
戦いは最初の一手から始まっています。相手の手も、注意深く観察していると何か新しい発見があるかもしれませんね。