2019年2月27日水曜日

はじめての手

タイトルが怖い? ごめんね。ホラーではなくて、今回はアルネオのゲームの初手に何を出すかって話です。
ボートゲーム的な性質を持つアルネオにおいては、プレイヤーはデッキを組む際に
初手から三手くらいまでは何を出すのかをある程度決めているものです。
(何出すか全く決めていない?なんとなくでぶっ放してる?もう少し自分のデッキと向き合った方がいいよそれ。)
では、何を出せばいいのか、ここらで考えていきましょう。

光の精霊

多くのデッキで初手に出すカードとしてファーストチョイスされるカードです。
白1で出すことができ、オープンスキルでSP+2してくれます。
このカードのセットが通れば、次のターンは「SP7、白の属性値1」という状況になっています。
でもってこのカードがフィールドに着地している。
続けて二枚目を出せば更にSPを増やせますし、本格的に序盤の戦闘要員などを出しに行ってもいいですね。
総じて安定感があり、使いやすいわけです
しかし、使いやすい以上バッティングする恐れも多くあります。
バッティングしたら
  • 二枚目を出すのか
  • 動き出すのか
  • 他のことをするのか
などを考えておく必要があります。

赤のマント『ディフォ』

赤使い御用達のLV2ユニット。出すとオープンでSP+1してくれます。
初手で出すと、次のターンには「SP4、赤の属性値2」という状況です。
ここからLV3のユニットにはすぐ手が届きますね。例えば《アーロン》を出すムーブは単純に強力です。
ディフォ自身も足が速くて攻撃力も高いと強力なスペック。リムーブしたらSP2もらえますし。
ただし、後述する《闇の精霊》には注意。増やしたSPごとごっそり持っていかれてしまいます。

闇の精霊

黒1で出せる精霊で、オープンスキルで相手のSPを-2します。
うまく決まると、単純に相手の動きに遅れがでます。
こちらのSPは増やせませんが、黒の小型デッキなどでSPを増やすシールドに繋ぎつつこちらのペースへ持っていくため初手に採用されることがあります。
出たあとは敵に倒されてシールドスキルに繋ぐのがお仕事。
人によっては《魂の契約》で墓地に送ってSPに化けさせてきます。

使者

ちょっと変わり種ですが、初手に使者を持ってくる人もいます。
オープンスキルを当てる的はいませんが、こちらで重視するのはクローズ&アクションスキル。
少し時間はかかりますが、うまく作動すれば結果として《光の精霊》を出した時のようにSP+2できます。
それでいて、白以外のデッキで無駄に白へ属性値を振らなくて済みます。
赤であれば、初手を《ルージュエーステ》にして《ナナクサ》で斬るムーブができます。

回復の粉

このカードを初手で空撃ちする目的は「もらえるSP+2」の効果を得るためです。
主に大型使いの人に多いです。《光の精霊》を出すよりはバッティング事故を回避しやすいはず。
相手がこれを出してきたら、大型ユニットが来ることを覚悟したほうが良いでしょう。

戦闘用魔法少女【欠陥品】

初手にこのカードを出すということは、次のターンに自傷する用事があるということです。
《楽しい夢》か《べっとりな罪悪感》を能動的にぶっ放してくる可能性があります。
前者なら大型、後者ならSPロックが待っています。
相手としてはできれば早めに除去すべきですが、あえて放置し自傷しまくらせる作戦もあります。
このカードを使う人は《魂の契約》などの処理手段を必ず入れているはずですが。

普通に戦闘要員

《花女》や《白骨戦士》などのアタッカーや戦闘要員を素で出してくる人もいます。
白骨戦士で場を固めた次のターンに光の精霊を出してくることもあります。
とはいえ、この手の初手ならとにかくガンガン攻めたいということ。
開幕からクライマックスなのです。
デッキにもよりますが、速度が速く相手に来ると中々苦労させられるかも。

ノーセット

「何も出さない」という選択肢もあります。
まだまだ少数派ですが、捨てゲーしてない限りは次のターンにLV3のユニットが来るでしょう。

まとめ

今回は初手について考えてみました。
今回挙げたものはあくまでも一例です。
時には「初手でそれ出すの?」っていう手からあれよあれよという間にわからん殺しされるなんてことも。
戦いは最初の一手から始まっています。相手の手も、注意深く観察していると何か新しい発見があるかもしれませんね。

2019年2月23日土曜日

シールドを選ぼう

今回はシールドの選び方を考えて見ましょう。

アルネオのデッキには、シールドを5枚セットすることができます。
シールドには1〜3までの耐久力(LP)が存在し、シールドの耐久力合計+あなた自身の1がデッキのLPとなるのはご存じの通りです。
では、どのようにシールドを選んでいけば良いのでしょうか。
全部のシールドをLP3にして最強の耐久力を得る?
良いと思いますよ。竜皇帝などの重いカードを使う人なら普通にそういうこともして来るでしょう。
しかし、軽いデッキだとちょっと辛いかもしれません。
LP1のシールドには強力なものが多く、普通のカードで対応できない窮地を脱する助けになるものもたくさんあります。
軽いデッキを使うなら、強力なシールドスキルの力も借りていく必要があります。

では、シールドの位置ごとに何を入れたらいいか考えていきましょう。
本当ならデッキを組む時に一緒に考えていくべきなんだろうけども。

一枚目

一枚目のシールドに期待することは
  1. リソースの獲得
  2. 有利さの固定
といったところです。
リソースは、おもにSPですね。
余程開幕から盤面固める構築とかでない限り、一枚目のシールドは早々にめくれます。 そこで、SPを増やす系統のシールドを仕込んでより強力なカードを出すための手始め・助けにするわけです。《奇跡の光》や《地脈の力》といったカードがよく使われます。

では、有利さの固定とは何なのか。
ユニットを盤面からどかしたり、相手の貰えるSPを減らすなどしてこちらが一方的に有利になれるようにしようという考え方です。《不死鳥の降臨》とか《べっとりな罪悪感》を踏んでしまい悶絶した人は多いでしょう。

どちらにするかはその人の趣味やデッキの方向により色々ですね。
慣れないうちはSPを増やす方向に行くと良いでしょう。

二枚目

二枚目からは高確率で序盤の主力がいるはずですね。
相手のユニットを除去する手段や、自分のユニットを強化する手段を仕込んでも良いでしょう。
私は《冥府の呼び手》で相手を即死させつつ相手の手を遅くさせるのが好きですよ。

三枚目

三枚目がめくれる頃にはエースのユニットが立っていることも考えられますね。
そのため、本格的にシールドによる妨害や除去、超絶強化などを考えていく必要が出てきます。 《精神の集中》や《冥将軍の儀式》などの返却系シールドは、お手軽かつ強力な除去手段として機能します。

四枚目

四枚目まで来ると、相手の主力を倒して戦いが新たな局面に来ているかもしれません。
勿論三枚目に引き続き除去を張っても良いですが、《強制徴募》や《生命の雨》などのリソースを取り返すシールドをここに置いてアドバンテージを得ていくのも面白いですね。

五枚目

最後となる五枚目のシールドにはLP3のものがよく使われます。
脅威を排除しきった後であるならば極端な除去は必ずしも必要とはならず、重要なのは
死なないこと、生き残ることです。
中でも《同盟条約》や《後悔の念》はリスクの低さからよく使われます。

勿論低LPでもいいですよ。
その場合は体力管理をしっかりと。

以上、今回はシールドについて考えてみました。
あくまでも私論であり、デッキによって最適解は変わりますからこれだけが正解だとは言えませんが、何かの参考になれば幸いです。

2019年2月18日月曜日

対象を取る除去と読み合いの話

君は、《ジュッズヴァー》メインのデッキで試合をしている。
相手の使っているデッキは《ガエターノ》をメインにした型だ。

盤面ではお互いのエースだけが、一対一で睨み合っている。
今、対戦相手の《ガエターノ》の攻撃で君の《ジュッズヴァー》が倒され、
《ジュッズヴァー》のクローズスキルが発動して《ガエターノ》も倒された。

次のターン。
相手のSPは7。
君のSPは2。
デッキにはあと2枚の《ジュッズヴァー》が残っている。
相手の《ガエターノ》を倒したのはこれが初めてだから、恐らく復活してくるだろう。
ここで《ジュッズヴァー》を復活させればもう一度《ガエターノ》を迎撃できるだろう。
しかし君は、ここで《ジュッズヴァー》をリムーブし、ノーセットを選択する。
するとどうだろう。相手がセットしたカードは《無慈悲な死》。

《無慈悲な死》は「全てのユニットから1体選んで墓地に送る」カードだ。
盤面に自分のユニットしかいないならば、それを選択して墓地に送るしかない。
復活した《ガエターノ》は主人の手によって墓地に送られてしまったのだ。

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Magic:The Gatheringの公式サイトでMARO辺りが書いてるブログって、日本語版に翻訳されると↑みたいな感じの文体になるよねー。
さて、今回は対象を取るスキルの話でも。
少数精鋭の大型使っているとクローズしたユニットを復活できるにもかかわらずわざとリムーブする人がいます。
理由はいろいろあると思いますが、そのうちのひとつが↑みたいな「除去の回避」。
《次元の裂け目》を除く除去系のスキルは「生きている」ユニットを対象に取るわけですから、
復活させずにおけば除去から逃れることができるわけです。
特に、《無慈悲な死》や《魔人の手》などの大型除去系の魔法は「全てのユニットから1体選ぶ」ため、
敵陣がら空きでキャストしてしまうと味方を斬らねばならなくなります。
《煉獄》や《炎の竜巻》ならば空撃ちで終わりますがSP使わせてるので勝ったようなものですね。
どこで復活させるかリムーブするかのタイミングは人それぞれでしょう。
大した除去を入れていない可能性だってありますからね。
逆にわざとのリムーブを読まれて《次元の裂け目》できれいに除去されてしまう恐れがある点にはくれぐれもご用心。

2019年2月17日日曜日

このブログアルテイルNEOブログにします

数年前まで、
このブログをアーケードゲームのブログとして回していました。
が、Twitterに引っ越して以来放置していました。
畳んでもいいかなーと思っていたんですが、ながーい間放置していたんですよね

それが最近、アルテイルNEO(以下アルネオ)に手を出したことでそれ関連の記事書くのに使えるかも知れないと思うに至りました。
このブログをこれからそれ用に使っていこうと思います。とかいいつつこの記事くらいしか書かなかったらどーしましょう

さて、アルネオ記事一発目として、この前造ったデッキの解説でもしましょーかと。

プラチナ1とゴールド5をずーっと行ったり来たりしている雑魚ですが、
何かしらの役には立つかもしれないじゃない?まー立たないのだろうけども。

こんなデッキです。
新カードの「ファーレンハイト」を活かしたくて組みました。
  1. 初手闇の精霊
  2. 二手アイギナかラ・ボォ
  3. 三手アンナローゼ
の順番で出していきます。
アフェエミナは
アイギナをすばやく覚醒させたい場合や、攻撃力の増強、アクションスキルを使いたい時に出します
ファーレンハイトは序盤の動きには組み込まれてませんが、出せる時に出して盤面を守るのに使います。

長靴を履いた猫はディラートよけや返却避けに。不死鳥の降臨を読んだなら早いうちに使ってみるのもありかもしれませんね。
私は読めないけどな

シールドは除去に全振り。
二枚目までは中盤までの地盤を固めるためのもので、
三枚目の水の鏡と四枚目の魔法のトビラはガエターノなどの厄介なエース級にお帰りいただくために用意しています。
呪縛の一枚目は水の鏡とのコンボ用です。
堕落は枠が余ったので適当に投入してみました。
…が、正直呪縛の三枚目とかの方が良かったかも知れません。
呪縛重いし。
正直まだまだ良くできるとは思いますが、どこいじったものかなー。 最後に、このデッキを使っている動画を置いときます。