2024年のClusterアドベントカレンダーに持っていくつもりでこの記事を書いています。
昨年は、中指立ててワールドを作るようになった経緯みたいなものをつらつらと書いたんですよ。
今年は、上記に加えて私が意識していることを書いていきましょうかと。
「できない」は「できる」に勝つんだよ(?)
人間……に限らずですが「できない」ことは沢山あるわけです。- ただの豚は飛べないし
- めだかはくじらになれないし
- 基本的に生物は真空じゃ生きられないし
- 《キラートマト》で《D-HERO ダブルガイ》は特殊召喚できない
普通なら、「できる」と「できない」を経験や周囲から言われたことで見分けることができるようになり、むちゃや高望みは言い出さなくなるわけですね。
人や場合によってはそれがある種の枷になったりするわけですが、それはまた別の話。
そんな中でメタバースだけが
「あれもできます」「これもできます」と「できる」ことだけにフォーカスするのはおかしくないかい?
って思うんですよね。
もちろん「できなかったこと」が「できること」になったことに多くの感謝があることはよく知っております。
でもだからこそ「できない」を「できない」としても表現できなきゃそれは嘘だと思うんですよ。
「できない」が齎す効果
「できない」に直面するとそれは引っ掛かりとなり、強く印象に残ります。去年も似たようなこと書いたけどね。
古いゲームの話とかした時に「あの場面のあれは難しかったよねー」みたいな反応する方がいたりするわけです。
これも「できない」の一種。
そんな感じのものを私が作った例をご紹介しましょう。
UNTHLETICというワールドです。
アスレチックが好きで私をアスレチックに招待しては一緒に遊ぼうとせっついてくるちびっこが居たんですが
その子にいらっとして作ったワールドです。(動機が最低すぎる)
ワールドに降り立つと、コースっぽいものが見えますが、かなり遠くに足場を配置しているため、どう頑張ってジャンプしても届きません。
よしんば届いたとして、その先にあるアスレチックっぽいものはBlenderで作ったものをfbxに変換しコライダーも付けずに実装したものなので
どのみち落っこちる運命なんですけどねー。
こんな感じにワールドで入れない体験をすると印象に残るはずです。
クリアしたとかよりも、「できるはずのことができなかった」ことは強く刻まれますよね。意外すぎて。
特にここは遊んでもらうことよりも「挑戦できない」ことを体感してもらうワールドなので尚更。
〆ます
そんな感じで、「できない」をワールド制作に取り入れてみませんかって話でした。冒頭のセリフは「原神」っていうゲームに出てくるキャラのセリフです。
この人物は占星術師なのですが、彼女の占星術は当たる上に運命を変えられないので
できることは「警句を与える」ことくらい。悪い未来が来たら受け入れてもらうしかない。
ということで、気に入っているセリフであると同時に、こんな感じのワールド制作をしようと思ったきっかけでもあります。
「できない」を制作に取り入れてるのなんて私くらいですから、人によっては欠陥品を押し付けられたと感じるかもお思いになるかもしれませんが。
これが私のやり方なんで、私は私の道を行くのですよー。
そういえば「NEOS VR」というメタバースサービスは重力を超越できるらしいですねー。
Clusterは幸いにしてそんなことはないのでこれからも「できない」を表現していこうと思います。